jueves, 10 de septiembre de 2009

Algo sobre tipografías

Esta genial tabla periódica de las tipografías nos muestra (casi) todas las familias tipográficas conocidas, la versión en grande véanla aqui

miércoles, 19 de agosto de 2009

Infografía, información + gráfica o informática + gráfica?

Hola chicos, en un nuevo post (y espero que sea el último en el que escriba solamente yo) hablaremos de un tema que nos interesa en estos tiempos de enedi. Estaba buscando información al respecto y primero acudí a la RAE y la respuesta que dio me pareció bastante pobre, recordándome la vez q leí a aquel semiologo francés –Ferdinand de Saussure– , donde planteaba la diferencia entre lengua y habla, por que decir que Infografía es: "1-Técnica de elaboración de imágenes mediante ordenador. 2- Imagen obtenida por medio de esta técnica." (RAE) es claramente una definición que los hablantes no tenemos para dicho concepto. Por eso la definición inglesa me parece, y creo que estaremos de acuerdo en esto, bastante mas acertada al decir que es información gráfica.

"Las infografías o informaciones gráficas son representaciones visuales de información, datos o conocimientos. Estas gráficas son usadas donde información compleja debe ser explicada de manera simple y clara, para ayudar a su entendimiento por parte del lector. Estas gráficas comúnmente aparecen en señalética, mapas, diarios, textos técnicos y en educación. Estas son usadas ampliamente como herramientas por informáticos, matemáticos y estadisticos para facilitar el proceso de desarrollo y comunicación de información conceptual de la información." (Wikipedia)

Según Paul Mijksenaar, en su libro Diseño de la Información, toma un planteamiento hecho por Vitrubio (hace como 2 mil años) y lo aplica al diseño. Según este planteamiento un buen diseño debe estar resuelto en 3 ejes principales: Utilitas, Firmitas y Venustas. Utilitas se refiere a la función, en otras palabras, no puede haber buen diseño sin que este cumpla una función, esto nos remite a la eficacia. Firmitas se refiere a la forma de llevarlo a cabo, los materiales, mecanismos y diferentes métodos que empleemos, en este caso también estamos hablando de la eficiencia de los procesos. Finalmente la Venustas, que es la belleza. Por lo tanto tenemos dos aspectos súper objetivos y uno subjetivo, pero igualmente importante en un buen diseño, sin uno o sin otro nuestro diseño se trunca.

En la infografía este precepto debe estar muy presente, debe servirme, debe estar hecha de manera inteligente y ademas ser bonita. Y creanme que no es fácil cumplir con estos requerimientos.
Pero veamos algunos ejemplos que a mi criterio cumplen satisfactoriamente estos valores.





Ahora, en el tema que nos convoca la gran pieza de infografía que debemos desarrollar es el mapa de la facultad que servirá de guía para nuestros huéspedes. Un mapa que no sólo nos entregará un recorrido, también nos dará información de eventos y actividades que acontecerán en partes determinadas de nuestra facultad y la ubicación de servicios básicos para satisfacer las necesidades fisiológicas de los visitantes.


A mi se me ocurre que una manera optima de desarrollarlo para que sea lo más didáctico y claro posible sería un desarrollo en vista isométrica, que permita ver el camino a seguir y los accesos, pero que ademas nos permita ver elevaciones de los distintos edificios de la Fau, ya que todos estos tienen más de un piso y no sé si se usarán salas en los pisos superiores para algunas actividades, si es así, claramente una mapa con vista de planta no nos serviría.
Tengan siempre mucha atención con el código que empleen en el diseño de esta pieza, siempre muy sintético y limpio, no caigan en la ilustración juguetona.


Negrita
Mapas infográficos en vista isométrica, el primero muestra elevaciones, me parece súper buen referente.

En el Libro Diseño de la Información, Mijksenaar dice algo súper importante respecto a los mapas. Cuando diseñas un mapa de una ciudad debes ser lo menos sintético posible e incluir información que facilite la orientación, como los hitos (un mapa de Santiago siempre tiene dibujado en el cerro Sn Cristóbal la virgen en la cumbre como punto de referencia), ya que las ciudades son sistemas abiertos, es decir, tienes posibilidades casi ilimitadas para desplazarte por ella, por lo que resulta fácil perderse. En cambio cuando hacemos el mapa de un campus, el nivel de síntesis puede ser casi absoluto, ya que estamos dentro de un sistema cerrado (dentro de la universidad, nuestra libertad de movimientos es limitada).

Mapa de ubicación de alguna universidad, presenta un gran nivel de síntesis.

El metro es un claro ejemplo de esto, no hay nada más sintético que eso, además otra virtud de los mapas en sistemas cerrados es que las proporciones las puedes alterar para destacar algún punto de interés, ya que en los sistemas cerrados las distancias esta delimitadas, o me van a decir q en el mapa del metro las longitudes de las líneas son coherentes, no cierto que no, así y todo funciona perfectamente. En cambio los mapas de entorno que coloca el metro, cerca de las salidas y en los andenes, usan escalas para respetar las dimensiones del exterior, ya que se trata de un ambiente abierto y alterar el largo de una calle o agrandar una manzana en relación a su entorno podría crear confusión en los usuarios.


El ejemplo máximo de síntesis en un mapa infográfico, su representación no respeta las proporciones reales que tiene la longitud de cada línea, además las principales avenidas estan representadas por finas líneas.

De todas maneras la cosa es que no se vayan al chancho haciendo algo demasiado esquemático, si igual pueden jugarsela por algo más entretenido. Pero recuerden ser muy ordenados con la información y su jerarquía, pueden usar colores, líneas continuas y punteadas para valorizar las cosas. Recuerden siempre usar colores limitados a una carta de colores, donde la combinación de estos debe ser armónica.

Ya no les doy mas lata, cualquier cosa opinen.
Chau


lunes, 17 de agosto de 2009

Así se diseña una Señalética. El cliente "siempre" tiene la razón



Disfrutenlo

Difundid la palabra

Chicos!
Necesito que me hagan una lista con los correos de ustedes para poder hacer una invitación al blog y asi cada uno pueda postear con su propio nick y eso.

Espero la lista
Chau

miércoles, 12 de agosto de 2009

Sigues perdido??? Revisa todo este material en nuestro Flickr!!!



Si quieres ver muchisimo material sigue este link Taller-1D en Flickr
Espero comentarios.

martes, 11 de agosto de 2009

Introducción a la señalética



La Señalética no es sólo un set de pictogramas, es un sistema de navegación que le permite a las personas ubicarse en un espacio determinado, y facilita el acceso a los servicios requeridos por ellos. Es un sistema ordenador y orientador, una guía para los usuarios, que da la información requerida en forma instantánea y universal.
En términos generales sus objetivos son:
- ser leída en forma inmediata.
- tener información precisa.
- debe aparecer de forma reiterativa en lugares esperados.
- ser un sistema abierto para crecer en un futuro.
debe distinguirse de su entorno pero a la vez integrarse, en otras palabras no debe ser demasiado llamativa pero debe reconocerse como señalética.

Además la señalética debe estar compuesta por señales que:
- nos entreguen información inequívoca, para reacciones automáticas,
- deben usar signos monosémico (un sólo significado)
- mayor información con economía de mensaje (eficiencia)
- deben presentar el mínimo esfuerzo de captación y comprensión (eficacia)
los signos deben tender a la universalidad.

El sistema señalético debe estar pensado a partir de 3 aspectos fundamentales: La comunicación, El área de circulación y Los servicios.


(set de pictogramas diseñado para las Olimpiadas de Beijing 2008)

(Set de pictogramas utilizados en señalética de un hospital infantil)

La comunicación son los elementos gráficos (logotipos, pictogramas, formas y colores) que identificarán a la señalética con la institución a la que pertenecen.


El área de circulación es la identificación del espacio de desplazamiento que tendrán nuestros usuarios, el flujo. En esta parte se debe identificar los nodos de acceso de nuestros usuarios y las diferentes maneras de conducirlos a sus respectivas destinaciones.Es aquí donde las piezas que diseñemos deben ubicarse de manera estratégica. Las piezas que se emplean aquí son orientadoras (mapas y flechas), informativas (tótems, nombres de edificio, mapas y directorios).
Los servicios son, como su nombre lo indica, los lugares donde el usuario puede acceder a servicios, tales como: baños, cafeterías, bibliotecas, salas de computación, ascensores, escaleras, etc. Los servicios en señalética son representados a través de pictogramas de fácil comprensión.

Las piezas esenciales con las que debe contar un sistema señalética se enmarcan en estos tres aspectos fundamentales. Estas piezas son:



Tótems: Son piezas de gran tamaño y volumen. Su función es dar a conocer el nombre del lugar a las personas, además de comunicar de forma clara el nombre de la institución. Se ubican en los ingresos de las áreas de circulación





Directorio general: Ubicado en los ingresos y en nodos críticos del área de circulación. Los directorios generales ofrecen generalmente un mapa (sintético y claro) en el cual se indican claramente los servicios y los destinos, y la manera más fácil de acceder a ellos.


Nombre de edificio: permiten a las personas identificar una construcción de otra. Esto es vital, porque si un destino se encuentra en determinado edificio, la denominación de este debe estar a la vista para que el usuario no se pierda ni confunda.


Directorio de edificio: Es básicamente lo mismo que un directorio principal, pero sólo del edificio al que pertenece. Ofrece vistas de plantas del edificio, donde se identifican claramente los destinos y los servicios que ahí en el.




señales direccionadoras: son las flechas que van guiando al usuario dentro del área de navegación, les indica los destinos y servicios que encontrarán las personas si siguen esa dirección.



Letreros de servicio: a través de pictogramas indican el servicio que se ofrece en determinado lugar.

Etapas de planificación y desarrollo de la señalética.

1- Estudio del Área de circulación
Antes de montar o pensar en ubicaciones propicias para las piezas gráficas, es importante estudiar el área y tráfico por la misma. Se debe realizar un plano conceptual de los ambientes, identificar los puntos de mayor tráfico de personas, detectar la dirección que siguen los individuos. Plantear la posibilidad de dar mayor información a los usuarios con necesidades especiales que transitan por el área, para los cuáles se deberá prever su espacio de información y guía por ser los que podrían estar imposibilitados de informarse por otros medios (a través de signos/símbolos, braille,tipografías de alta legibilidad y contraste).

B. Planeamiento
Con todos los datos sobre la mesa, planos y notas y nombres que la dirección, los alumnos y los profesores denominan a las diferentes estancias de la escuela. Con esto en mente se deberá dirimir según el criterio de mayor importancia, cuál es la información que debe estar incluida en el acceso del establecimiento y cuál es secundaria. Por ejemplo es importante para padres y alumnos, profesores y visitantes saber donde está la oficina de dirección pero no así donde está ubicado.

C. Testeo
A partir de los resultados arrojados en la etapa anterior, es importante probar el sistema de orientación con personas que no estén familiarizadas con el lugar y realizar las correcciones pertinentes.

D. Desarrollo y Diseño
En esta etapa deben definirse y producirse las piezas gráficas que se realizarán. También se crea una gráfica común para todas las piezas y una solución de soporte apropiada para colocarlas.
La tipografía es un factor determinante en el diseño de las piezas. Esta debe estar definida por las siguientes características morfológicas:
- Sans Serif o palo seco
Usar un cuerpo tipográfico adecuado en relación a la distancia a la que será leída. Como referencia: si es leída a un metro se recomienda un cuerpo de 60pts, a 5 metros 100pts y a 10 metros 250pts.
Máximo contraste con su superficie. El contraste óptimo siempre será fondo blanco letras negras, o letras blancas y fondo negro. Lo que se debe evitar a toda costa es la vibración o competencia de color, como poner rojo sobre azul o rojo sobre verde, son colores que tienden a vibrar.
Usar letras en altas y bajas. Está comprobado que escribir con mayúsculas y minúsculas facilitan la lectura ya que crean un texto más sinuoso y menos rígido y pesado que los textos usados solo en altas.

E. Implementación

Espero que esto les haya servido, mañana subiré un montón de referentes al flickr.

lunes, 10 de agosto de 2009

El Código en el Diseño: Capítulo 2



Como habíamos visto en el capítulo anterior, los seres humanos nos comunicamos básicamente de la misma manera desde nuestro orígenes hasta nuestros días, con Signos y Símbolos.
¿Bastará para expresarnos unos a otros con estos simples “dibujitos”?, claramente no. ¿Sabían que algunos animales son capaces de entender signos y símbolos?, ¿pero por que no son capaces de comunicarse como nosotros?. La respuesta a estas interrogantes esta dada por el hecho que nosotros hemos creado un SISTEMA DE SIGNOS Y SÍMBOLOS que operan dentro de la sociedad humana, en cambio los animales no han sido capaces de sistematizar y aprenden estos de manera aislada y no como un sistema integrado.
El conjunto de signos y símbolos se conoce como CÓDIGO y el sistema en que operan se llama NORMA. Pero pongamos esto en lingua franca, en el capítulo anterior habíamos dicho que el abecedario completo se compone de signos, estos de manera independiente no comunican nada, más que simples letras. Pero cuando las ordenamos de cierta manera para formar palabras, lo que realmente estamos haciendo es codificarlas, por ejemplo: O, R, E, P, R son letras que sueltas no significan nada, pero si las ordenamos de esta manera obtenemos PERRO, y ya sabemos de lo que estamos hablando. Podemos entender esto porque simplemente manejamos el mismo código, el cual obedece a un sistema de NORMAS llamado castellano. La Norma es cuando un grupo de personas se pone de acuerdo en que esas 5 letras ordenadas de determinada manera significan perro.
Pero los códigos y normas no sólo obedecen a un orden de comunicación verbal o escrito, lo que pasa que estos dos están más “normados”, y es más fácil de reconocer las partes del todo. Lo complicado está en que todo lo que hacemos comunica (consciente o inconscientemente): como nos vestimos, como nos movemos al hablar, como miramos, la forma de escribir, todo nos está diciendo algo. Por lo tanto muchos de esos mensajes usan códigos y normas que son subyacentes, y que pasan “desapercibidos”. Aunque en realidad si los notamos, pero no de manera completamente consciente. El diseñador sí lo hace, y debe ser capaz de captar todos estos códigos que pertenecen a nuestros usuarios para recodificarlos en nuestros diseños, de esta manera generaremos EMPATIA entre nuestro proyecto y el usuario, en otras palabras sintonizaremos con ellos. Ejercitemos un poco esto de los códigos con el siguiente esquema.



Por eso es importante conocer a nuestros usuarios, entender sus estilos de vida, gustos y sobre todo, cuales son los códigos que ellos manejan: desde cómo hablan, que símbolos, colores, formas son con las que ellos se identifican más, etc. Como lo vimos en el ejemplo anterior, un abogado tiende a usar un determinado leguaje, una determinada manera de vestirse y comportarse, que es muy diferente a la de un adolescente.

Cuando diseñamos siempre debemos considerar no solo las necesidades de un usuario, debemos manejar los códigos que los identifican y utilizarlos en nuestro diseño.